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Warum benützen Menschen virtuelle Welten als Kommunikationsplattformen?

Ein Studienvergleich

Marco Cermusoni

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Paperback / softback
07 July 2009
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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 4.75 (CH), Université de Fribourg - Universität Freiburg (Schweiz), Veranstaltung: ProSeminar Medienkunde, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Proseminararbeit ist es, durch eine Diskussion, die Nutzung virtueller Realitäten zu ergründen. Die prominentesten Beispiele für eine solche Virtuelle Realität (oder auch Virtuelle Welt) sind „Second Life" oder das Spiel „World of Warcraft", die seit einer geraumen Zeit in einer Boomphase stecken . Man kennt sie eventuell aus den Medien , von Freunden die darüber berichteten oder sonstwoher. Als Arbeitsgrundlage wird eine Neu-Definition des Begriffs „Virtuelle Realität" erstellt und eine Bestandesaufnahme und Klassifikation der vorhandenen virtuellen Realitäten/Welten aufgezeigt. Es werden dann exemplarisch ausgewählte Studien analysiert und resümiert. Durch den Vergleich dieser Studien sollte man zu einer Synthese aus geschichtlicher Entwicklung, Anwendungsbereichen und Benutzungszahlen kommen. Diese Synthese soll einem ein Bild geben, was für Virtuelle Realitäten, von wem und in welchem Masse gebraucht werden. Das „Warum" ist in diesem Sinne schwer zu erläutern, ohne in soziologische oder psychologische Antworten abzurutschen. In dieser Arbeit wird deshalb das „Warum" rein vom geschichtlichen Standpunkt beantwortet. Dies ändert die eigentliche Fragestellung etwas ab. Über die Frage, ob, welche und zu welchem Zwecke virtuelle Welten sinnvoll sind, wird diese Arbeit keine Antwort geben.

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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 4.75 (CH), Université de Fribourg - Universität Freiburg (Schweiz), Veranstaltung: ProSeminar Medienkunde, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Proseminararbeit ist es, durch eine Diskussion, die Nutzung virtueller Realitäten zu ergründen. Die prominentesten Beispiele für eine solche Virtuelle Realität (oder auch Virtuelle Welt) sind „Second Life" oder das Spiel „World of Warcraft", die seit einer geraumen Zeit in einer Boomphase stecken . Man kennt sie eventuell aus den Medien , von Freunden die darüber berichteten oder sonstwoher. Als Arbeitsgrundlage wird eine Neu-Definition des Begriffs „Virtuelle Realität" erstellt und eine Bestandesaufnahme und Klassifikation der vorhandenen virtuellen Realitäten/Welten aufgezeigt. Es werden dann exemplarisch ausgewählte Studien analysiert und resümiert. Durch den Vergleich dieser Studien sollte man zu einer Synthese aus geschichtlicher Entwicklung, Anwendungsbereichen und Benutzungszahlen kommen. Diese Synthese soll einem ein Bild geben, was für Virtuelle Realitäten, von wem und in welchem Masse gebraucht werden. Das „Warum" ist in diesem Sinne schwer zu erläutern, ohne in soziologische oder psychologische Antworten abzurutschen. In dieser Arbeit wird deshalb das „Warum" rein vom geschichtlichen Standpunkt beantwortet. Dies ändert die eigentliche Fragestellung etwas ab. Über die Frage, ob, welche und zu welchem Zwecke virtuelle Welten sinnvoll sind, wird diese Arbeit keine Antwort geben.

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