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Spielfilme produziert mit 360°-Kamera

Was ist der aktuelle Stand, was kann man noch erwarten?

Julian Bermeiser

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Paperback / softback
28 August 2020
$83.00
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Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 1,9, Hochschule RheinMain, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Intention dieser Arbeit ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand des derzeitigen Angebots an 360°-(Spiel-)Filmen zu schaffen und Faktoren zu betrachten, die das zukünftige Angebot beeinflussen. Um Aussagen über die aktuelle Nachfrage nach 360°-Content treffen zu können, werden die Aufrufzahlen von 360°-Filmen auf YouTube analysiert und mit konventionell gedrehten Filmen verglichen. In die Aussage wird auch eine stichprobenartige Online-Umfrage von 100 Teilnehmern einfließen, die unter anderem Angaben über ihr Interesse an 360°-Filmen machten. Außerdem wird die weltweite Verbreitung der Endgeräte (Head-Mounted-Displays) untersucht und im Anschluss werden Prognosen betrachtet, die einen Ausblick auf den zukünftigen 360°-Filmmarkt gewähren.Der Versuch Filme zu produzieren, die eine 360°-Perspektive für den Zuschauer ermöglichen, ist beinahe so alt wie die Filmgeschichte selbst. Bereits 1900 wurde auf der Weltausstellung in Paris von Raoul Sanson das "Cinéorama" präsentiert, ein Vorführraum mit zehn Projektoren und Leinwänden, die eine Ballonfahrt über Paris als Panoramafilm präsentierten. Der Film dazu wurde mit einem System aus zehn synchron geschalteten Kameras gedreht, die auf einer Platte kreisförmig montiert wurden, um alle horizontalen Richtungen abzudecken. Die Bereiche über und unter der Kamera wurden damals allerdings noch nicht mitgefilmt. Trotz großen Zuschauerandrangs scheiterte die Aufführung aufgrund einer Überhitzung der Projektoren-Lampen. Erst Walt Disney schaffte es 55 Jahre später ein erfolgreiches Panoramakino ("Circarama") vorzuführen, das 1958 auf der Weltausstellung in Brüssel zur Hauptattraktion wurde.

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Description

Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen, Note: 1,9, Hochschule RheinMain, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Intention dieser Arbeit ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand des derzeitigen Angebots an 360°-(Spiel-)Filmen zu schaffen und Faktoren zu betrachten, die das zukünftige Angebot beeinflussen. Um Aussagen über die aktuelle Nachfrage nach 360°-Content treffen zu können, werden die Aufrufzahlen von 360°-Filmen auf YouTube analysiert und mit konventionell gedrehten Filmen verglichen. In die Aussage wird auch eine stichprobenartige Online-Umfrage von 100 Teilnehmern einfließen, die unter anderem Angaben über ihr Interesse an 360°-Filmen machten. Außerdem wird die weltweite Verbreitung der Endgeräte (Head-Mounted-Displays) untersucht und im Anschluss werden Prognosen betrachtet, die einen Ausblick auf den zukünftigen 360°-Filmmarkt gewähren.Der Versuch Filme zu produzieren, die eine 360°-Perspektive für den Zuschauer ermöglichen, ist beinahe so alt wie die Filmgeschichte selbst. Bereits 1900 wurde auf der Weltausstellung in Paris von Raoul Sanson das "Cinéorama" präsentiert, ein Vorführraum mit zehn Projektoren und Leinwänden, die eine Ballonfahrt über Paris als Panoramafilm präsentierten. Der Film dazu wurde mit einem System aus zehn synchron geschalteten Kameras gedreht, die auf einer Platte kreisförmig montiert wurden, um alle horizontalen Richtungen abzudecken. Die Bereiche über und unter der Kamera wurden damals allerdings noch nicht mitgefilmt. Trotz großen Zuschauerandrangs scheiterte die Aufführung aufgrund einer Überhitzung der Projektoren-Lampen. Erst Walt Disney schaffte es 55 Jahre später ein erfolgreiches Panoramakino ("Circarama") vorzuführen, das 1958 auf der Weltausstellung in Brüssel zur Hauptattraktion wurde.

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