Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 1,1, Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, früher: Berufsakademie Mannheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Hinblick auf die in den letzten Jahren sinkenden Reichweiten bei den klassischen Medien und der Verteilung des täglichen Zeitbudgets der Mediennutzer, suchen werbetreibende Unternehmen nach neuen Wegen, um ihre Zielgruppe zu erreichen. Mit weiteren Fortschritten in der Technik und im Hardware- und Softwarebereich für IT-Systeme, wachsen auch Möglichkeiten für Unternehmen ihre Werbeausgaben zu differenzieren. Die Vernetzung der potenziellen Kunden über Smartphones und Spielsysteme bieten Finanzdienstleistern und anderen Branchen die Möglichkeiten, über Spiele mit ihren Kunden zu kommunizieren. Während in der Vergangenheit Spielehersteller Firmen noch bezahlen mussten, um mit ihren Marken und Produkten das Spielerlebnis realistischer zu gestalten, hat sich heute schon ein konkurrierender Markt gebildet, um den Unternehmen kämpfen müssen. Einige Pionierunternehmen sind bereits in den Markt eingestiegen und werben mithilfe von Video- und Computer-spielen, aber auch Apps, für ihre Firmen. Im Allgemeinen halten sich Finanzdienstleister von dieser Art der Werbeübertragung fern und zeigen keine Intentionen in den Markt einzusteigen. Lediglich ein paar Ausnahmen im Finanzsektor haben sich diesen Schritt bereits getraut. Die Arbeit befasst sich mit dem Gedanken, was In-Game-Marketing bedeutet und wie Finanzdienstleister in den bestehenden Markt einsteigen können? Dazu werden die unterschiedlichen Ausprägungsformen des In-Game-Marketings beleuchtet, sowie der bestehende Markt anhand einiger Kriterien betrachtet. Dieses noch relativ junge Instrument der werblichen Kommunikation wirft hinsichtlich der Akzeptanz und der Werbewirkung bei den angesprochenen Zielgruppen noch einige Problemstellungen der Implementierung auf. Die Betrachtung der sogenannten Fits einer In-Game
Potenziale von In-Game-Marketing für die Finanzdienstleistungsbranche
RRP:
$72.00
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Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 1,1, Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, früher: Berufsakademie Mannheim, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Hinblick auf die in den letzten Jahren sinkenden Reichweiten bei den klassischen Medien und der Verteilung des täglichen Zeitbudgets der Mediennutzer, suchen werbetreibende Unternehmen nach neuen Wegen, um ihre Zielgruppe zu erreichen. Mit weiteren Fortschritten in der Technik und im Hardware- und Softwarebereich für IT-Systeme, wachsen auch Möglichkeiten für Unternehmen ihre Werbeausgaben zu differenzieren. Die Vernetzung der potenziellen Kunden über Smartphones und Spielsysteme bieten Finanzdienstleistern und anderen Branchen die Möglichkeiten, über Spiele mit ihren Kunden zu kommunizieren. Während in der Vergangenheit Spielehersteller Firmen noch bezahlen mussten, um mit ihren Marken und Produkten das Spielerlebnis realistischer zu gestalten, hat sich heute schon ein konkurrierender Markt gebildet, um den Unternehmen kämpfen müssen. Einige Pionierunternehmen sind bereits in den Markt eingestiegen und werben mithilfe von Video- und Computer-spielen, aber auch Apps, für ihre Firmen. Im Allgemeinen halten sich Finanzdienstleister von dieser Art der Werbeübertragung fern und zeigen keine Intentionen in den Markt einzusteigen. Lediglich ein paar Ausnahmen im Finanzsektor haben sich diesen Schritt bereits getraut. Die Arbeit befasst sich mit dem Gedanken, was In-Game-Marketing bedeutet und wie Finanzdienstleister in den bestehenden Markt einsteigen können? Dazu werden die unterschiedlichen Ausprägungsformen des In-Game-Marketings beleuchtet, sowie der bestehende Markt anhand einiger Kriterien betrachtet. Dieses noch relativ junge Instrument der werblichen Kommunikation wirft hinsichtlich der Akzeptanz und der Werbewirkung bei den angesprochenen Zielgruppen noch einige Problemstellungen der Implementierung auf. Die Betrachtung der sogenannten Fits einer In-Game
Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 2,0, Universität Münster (Institut für Anlagen und Systemtechnologien), Sprache: Deutsch, Abstract:...
Digitalisierung betrifft alle Lebensbereiche. Aber nicht alle Personen können diesem Prozess adäquat begegnen und sie werden zunehmend aus der Gesellschaft ausgeschlossen. Ihnen droht also (digitale)...
Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Raumwissenschaften, Stadt- und Raumplanung, Note: 2,3, Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser...
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1,00, Fachhochschule St. Pölten, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit gibt...
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