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Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe

Virtuell spielen und real morden?

Florian Harkämper

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Paperback / softback
30 November 2020
$94.00
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Soziologie - Recht und Kriminalität, Note: 2,3, Fachhochschule für öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen; Duisburg (HSPV NRW), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, ob es Personengruppen gibt, die besonders anfällig auf mediale Gewalt reagieren. Wie sind solche Risikogruppen charakterisiert? Kann aufgrund des Geschlechtes, Alters, Bildungsstandes, Umweltfaktoren oder der genetischen Veranlagung ein Entschluss auf die Anfälligkeit für violente Spiele gezogen werden? In den gängigsten Studien wird versucht anhand der Unterteilung von Probanden in Konsumenten von ludischen Spielen und einer Kontrollgruppe Ruckschlüsse nach verschiedener Methodik auf die Aussagekraft des Einflusses der Spiele auf Aggression und Gewalt zu ziehen. Lediglich durch diese Resultate ist es möglich zu bewerten, ob die Signifikanz ausreicht, um einen Amoklauf zu begehen! Im Mittelpunkt der Debatte um gewaltverherrlichende Spiele werden die renommierten Forscher Craig A. Anderson und Christopher J. Ferguson stehen, die eine gegenteilige Meinung vertreten und seit 15 Jahren versuchen durch neue Publikationen dem vermeintlichen richtigen Standpunkt Gehör zu verschaffen. Aktuell gibt es nicht den einen richtigen Forschungsstand. Es herrscht eine Ausgeglichenheit an Studien, dessen Resultate Schlüsse in beide Richtungen zulassen. Durch starke Expertise seitens der Medien nach Amokläufen/School Shootings von gewaltverherrlichenden Spielen und folgende Kritik durch Politiker, stellt sich dahingehend die Frage: welchen Einfluss haben violente Spiele auf den Nutzer? Um ein Beispiel zu nennen: Bei Robert S., dem School Shooter von Erfurt, wurden die Killerspiele Counterstrike und Quake gefunden. Robert S. erschoss 2002 am Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und sich selbst. Das Thema ist komplexer als den einfachen kausalen Schluss zu ziehen, dass der Konsum violenter Spiele unmittelbar zur Begehung von Amoktate

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Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Soziologie - Recht und Kriminalität, Note: 2,3, Fachhochschule für öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen; Duisburg (HSPV NRW), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, ob es Personengruppen gibt, die besonders anfällig auf mediale Gewalt reagieren. Wie sind solche Risikogruppen charakterisiert? Kann aufgrund des Geschlechtes, Alters, Bildungsstandes, Umweltfaktoren oder der genetischen Veranlagung ein Entschluss auf die Anfälligkeit für violente Spiele gezogen werden? In den gängigsten Studien wird versucht anhand der Unterteilung von Probanden in Konsumenten von ludischen Spielen und einer Kontrollgruppe Ruckschlüsse nach verschiedener Methodik auf die Aussagekraft des Einflusses der Spiele auf Aggression und Gewalt zu ziehen. Lediglich durch diese Resultate ist es möglich zu bewerten, ob die Signifikanz ausreicht, um einen Amoklauf zu begehen! Im Mittelpunkt der Debatte um gewaltverherrlichende Spiele werden die renommierten Forscher Craig A. Anderson und Christopher J. Ferguson stehen, die eine gegenteilige Meinung vertreten und seit 15 Jahren versuchen durch neue Publikationen dem vermeintlichen richtigen Standpunkt Gehör zu verschaffen. Aktuell gibt es nicht den einen richtigen Forschungsstand. Es herrscht eine Ausgeglichenheit an Studien, dessen Resultate Schlüsse in beide Richtungen zulassen. Durch starke Expertise seitens der Medien nach Amokläufen/School Shootings von gewaltverherrlichenden Spielen und folgende Kritik durch Politiker, stellt sich dahingehend die Frage: welchen Einfluss haben violente Spiele auf den Nutzer? Um ein Beispiel zu nennen: Bei Robert S., dem School Shooter von Erfurt, wurden die Killerspiele Counterstrike und Quake gefunden. Robert S. erschoss 2002 am Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und sich selbst. Das Thema ist komplexer als den einfachen kausalen Schluss zu ziehen, dass der Konsum violenter Spiele unmittelbar zur Begehung von Amoktate

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