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Darstellung weiblicher und männlicher Charaktere im japanischen Videospiel

Marvin Udzik

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Paperback / softback
16 February 2011
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Projektarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziologie - Beziehungen und Familie, Note: 1,3, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Veranstaltung: Forschungsprojekt zur Repräsentation von Differenzen in der japanischen Populärkultur, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit hat das Vorhaben, die mediale Widerspiegelung des in der japanischen Gesellschaft wachsenden Bewusstseins für Differenzen darzustellen und diese auf ihre Bedeutung hin zu untersuchen; der Schwerpunkt wurde dabei auf die Repräsentation von Geschlecht und damit die Wahrnehmung geschlechtlicher Differenz gesetzt.Diese Entwicklung wird vor dem Hintergrund der zunehmenden Globalisierung sowie der damit einhergehenden Reaktionen - Öffnung auf der einen, Renationalisierung auf der anderen Seite - verfolgt, d.h. die Reproduktion traditioneller Rollenbilder im Videospiel wird genauso thematisiert wie das Verschwimmen geschlechtlicher Differenzen.Das Medium Videospiel stellt dabei einen interessanten Untersuchungsgegenstand dar, da nicht nur eine breite Masse der japanischen Gesellschaft von diesem populärkulturellen Produkt erreicht wird, sondern es im Gegensatz zu vielen anderen Konsumgütern auch eine aktive Beteiligung des Konsumenten erwartet, was die Wahrscheinlichkeit einer Beeinflussung durch das Produkt erhöht. Die Arbeit orientiert sich daher in erster Linie an so genannten "Bestsellern" der japanischen Videospielkonzerne Nintendo und Sony.

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Description

Projektarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Soziologie - Beziehungen und Familie, Note: 1,3, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Veranstaltung: Forschungsprojekt zur Repräsentation von Differenzen in der japanischen Populärkultur, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit hat das Vorhaben, die mediale Widerspiegelung des in der japanischen Gesellschaft wachsenden Bewusstseins für Differenzen darzustellen und diese auf ihre Bedeutung hin zu untersuchen; der Schwerpunkt wurde dabei auf die Repräsentation von Geschlecht und damit die Wahrnehmung geschlechtlicher Differenz gesetzt.Diese Entwicklung wird vor dem Hintergrund der zunehmenden Globalisierung sowie der damit einhergehenden Reaktionen - Öffnung auf der einen, Renationalisierung auf der anderen Seite - verfolgt, d.h. die Reproduktion traditioneller Rollenbilder im Videospiel wird genauso thematisiert wie das Verschwimmen geschlechtlicher Differenzen.Das Medium Videospiel stellt dabei einen interessanten Untersuchungsgegenstand dar, da nicht nur eine breite Masse der japanischen Gesellschaft von diesem populärkulturellen Produkt erreicht wird, sondern es im Gegensatz zu vielen anderen Konsumgütern auch eine aktive Beteiligung des Konsumenten erwartet, was die Wahrscheinlichkeit einer Beeinflussung durch das Produkt erhöht. Die Arbeit orientiert sich daher in erster Linie an so genannten "Bestsellern" der japanischen Videospielkonzerne Nintendo und Sony.

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