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Computerspiele im Unterricht. Eine medienpädagogische Analyse von Zielen, Bedingungen und Einsatzmöglichkeiten

Andreas J. Moj

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Paperback / softback
24 April 2019
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Universität zu Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich zu einem etablierten Medium entwickelt und sind auch als Kunstform angesehen. Es ist somit nur konsequent, nun auch über deren Nutzen im schulischen Unterricht nachzudenken und Einsatzmöglichkeiten im pädagogischen Alltag zu erörtern. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse von Zielen, den Bedingungen sowie der Einsatzmöglichkeiten des noch relativ jungen Mediums und zieht daraus ein Fazit.Gemäß Zahlen des Bundesverbands für interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) wurden im Jahr 2013 1,82 Milliarden Euro mit Computerspielen umgesetzt. Neben den wirtschaftlichen Daten ist es von Interesse zu sehen, wo und von wem Spiele konsumiert werden. So wird in 48% der Familien mit Kindern unter 18 Jahren gespielt, während es ohne nur in einem Drittel der Haushalte der Fall ist. Vor allem diese Erkenntnis lässt eine erste Überlegung zu, ob es hier Ansatzpunkte für die Einbindung von Computerspielen im Unterrichtskontext gibt, da Kinder anscheinend die treibende Kraft beim Konsum sind.In Deutschland wurden Videospiele in jüngerer Vergangenheit oft in Verbindung mit Schulattentaten und der Frage nach deren negativen Einfluss auf Heranwachsende gebracht. Populäre und weit verbreitete Spiele wie z.B. Counter-Strike wurden argwöhnisch betrachtet und standen sinnbildlich für eine mögliche Gefahr für Kinder und Jugendliche, die den öffentlichen Diskurs dominierte.Doch mittlerweile scheint die Diskussion um zumindest weitere Aspekte ergänzt zu werden bzw. sich auf diese zu verlagern. So erschien die Zeitschrift Der Spiegel in ihrer Ausgabe 3/2014 mit dem Titel: „Spielen macht klug. Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf." Im Rückgriff auf die eingangs vorgebrachten Zahlen zur demographischen Verteilung der Spielenden stellt sich nun die Frage, inwiefern Computerspiele eine Option für den Schulunterric

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Computerspiele im Unterricht. Eine medienpädagogische Analyse von Zielen, Bedingungen und Einsatzmöglichkeiten

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Description

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Universität zu Köln, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich zu einem etablierten Medium entwickelt und sind auch als Kunstform angesehen. Es ist somit nur konsequent, nun auch über deren Nutzen im schulischen Unterricht nachzudenken und Einsatzmöglichkeiten im pädagogischen Alltag zu erörtern. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse von Zielen, den Bedingungen sowie der Einsatzmöglichkeiten des noch relativ jungen Mediums und zieht daraus ein Fazit.Gemäß Zahlen des Bundesverbands für interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) wurden im Jahr 2013 1,82 Milliarden Euro mit Computerspielen umgesetzt. Neben den wirtschaftlichen Daten ist es von Interesse zu sehen, wo und von wem Spiele konsumiert werden. So wird in 48% der Familien mit Kindern unter 18 Jahren gespielt, während es ohne nur in einem Drittel der Haushalte der Fall ist. Vor allem diese Erkenntnis lässt eine erste Überlegung zu, ob es hier Ansatzpunkte für die Einbindung von Computerspielen im Unterrichtskontext gibt, da Kinder anscheinend die treibende Kraft beim Konsum sind.In Deutschland wurden Videospiele in jüngerer Vergangenheit oft in Verbindung mit Schulattentaten und der Frage nach deren negativen Einfluss auf Heranwachsende gebracht. Populäre und weit verbreitete Spiele wie z.B. Counter-Strike wurden argwöhnisch betrachtet und standen sinnbildlich für eine mögliche Gefahr für Kinder und Jugendliche, die den öffentlichen Diskurs dominierte.Doch mittlerweile scheint die Diskussion um zumindest weitere Aspekte ergänzt zu werden bzw. sich auf diese zu verlagern. So erschien die Zeitschrift Der Spiegel in ihrer Ausgabe 3/2014 mit dem Titel: „Spielen macht klug. Warum Computerspiele besser sind als ihr Ruf." Im Rückgriff auf die eingangs vorgebrachten Zahlen zur demographischen Verteilung der Spielenden stellt sich nun die Frage, inwiefern Computerspiele eine Option für den Schulunterric

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